СЕМЕНО-АЛЕКСАНДРОВСКАЯ СОШ

Предпрофильная подготовка
"Занимательный Паскаль"

.
«Назад»

Тематический план.
Тематика авторских проектов

8 часов.


Урок 1/27 - Урок 8/34.   Работа над авторскими проектами. Защита авторских проектов.
Цель уроков.   Творческая, самостоятельная работа учащихся. Углубления знаний
и навыков программирования. Приобретение навыков публичного выступления. Приобретение (самостоятельно) дополнительных знаний, умений, навыков.

Проект 1.   Генерируется случайное целое число в интервале от 1 до 5. Играющий должен угадать это число. Если оно угадано, на экране должна появиться сообщение «Угадал», если не угадано - «Не угадал».

Проект 2.   Условие - «Проект 1».
Играющему для угадывания дается три попытки, если он угадал с первой или второй попытки игра прекращается.

Проект 3.   Экран монитора заполняется символами псевдографики. Символы появляются случайным образом, со случайными координатами и случайным цветом. Подсчитать количество каждого символа. Результат вывести на экран монитора. Варианты
1. Количество символов – фиксированное число.
2. Появление символов прекращается нажатием любой клавиши.
3. Появление символов прекращается нажатием клавиши Esc.

Проект 4.   Экран делится на две части (зоны) по вертикали или горизонтали. Деление визуально можно сделать с помощью «звездочек», линии или других символов псевдографики. Появляется «прыгающая» звездочка. Вывести на экран монитора сообщение: сколько раз она появилась в первой зоне, сколько во второй.

Проект 5.   Экран делится на три зоны. Появляется прыгающая «звездочка». Если она окажется в третьей зоне, то должна оставить свой образ (копию). Работа программы должна прекратиться, если в третьей зоне будет 10 копий. Можно усложнить проект: копии «прыгающего» символа в третьей зоне должны располагаться вдоль прямой.

Проект 6.   Шестой проект аналогичен пятому проекту. Добавляется четвертая зона. В этой зоне добавить счетчик, показывающий сколько раз «прыгающий» символ появился в каждой из зон.

Проект 7.   «Бегущие» огни. Алгоритм проекта. Чтобы получить эффект «бегущие огни» нужно взять три гирлянды. Сместить относительно друг друга, как показано на рисунке.

Включить на некоторое время первую гирлянду, затем вторую, первую выключить, затем третью, первая и вторая должны быть выключены. Повторять включение – выключение. Работа прекращается при нажатии любой клавиши. Каждая лампочка гирлянды окрашены в разные цвета.

Проект 8.   Проверка реакции. Экран монитора заполняется символами псевдографики. Символы появляются случайным образом, со случайными координатами и случайным цветом. На фоне мозаики, из символов, появляется на некоторое время символ псевдографики . Можно другой, все зависит от сложности игры. Чем меньше символ, тем труднее его заметить. Координаты, и цвет выбираются случайным образом из дозволенного диапазона. Играющий должен успеть нажать любую клавишу. Если успел, то на экране должно появиться сообщение «Хорошая реакция», в противном случае - «Тренируй реакцию».

Проект 9.   «Бегущая строка». Варианты:
1.   Строка пробегает один раз из левого края экрана в правый.
2.   Итерация повторяется n – раз.
3.   Повторение прекращается при нажатии любой клавиши.

Проект 10.   Дано N атомов кислорода, M атомов водорода. Сколько молекул воды можно составить из этих атомов. Молекула воды состоит из двух атомов водорода и одного атома кислорода (районная олимпиада 1997г).

Проект 11.   «Морзянка».
В азбуке «Морзе» каждый символ кодируется точкой и тире. Например символ «а» одной точкой и тире (• — ). Телеграфисты учат не количество точек и тире каждого символа, а мелодию (напев). Словоформа символа «а» - ай-да, причем словоформа да (тире) произносится (поется) в три раза дольше чем словоформа ай (точка). Пауза между звучанием точки и тире по длительности равна времени звучания точки. Написать программу "Морзянка"

«Назад» «Вверх»
.
Hosted by uCoz